krkr基础教程1

 

建立新的工程

该教程为水螅制作,未经允许,请勿转载

 

这个教程是以kcddp汉化的KAGeXpress为基础的,但只介绍基础的kag3的内容,对于KAGeXpress特有添加的指令不做介绍。也即,本教程内所有介绍的指令,在krkr的目前任何版本都可使用。

首先下载了KAGeXpress之后,使用里边的Wizard.exe建立一个新工程,建立完成之后就会弹出kacg.config的窗口,由于KAGeXpress的Wizard使用中文所以此处不加详细介绍,按照需要的内容进行设置就好,即使不进行任何设置,日后也可以在Config.tjs里进行自由的手动修改。

如果使用的不是有Wizard的KAGeXpress而是其他版本的krkr/kag,则将template文件夹改名为data文件夹,将之和krkr.exe一起复制到自己想要放置新项目的地方即可。

现在可以看一下生成的工程文件夹的结构
根目录下是一个krkr.exe和一个data文件夹
这里的krkr.exe就是真正意义上的krkr(data文件夹中的内容则是kag的部分,所以krkr的全称是krkr2/kag3),如果单独执行它的话,他会首先寻找旁边data文件夹中的startup.tjs,如果找不到就会跳出目录选择对话框让你选择游戏资料的目录,然后从那个目录中寻找startup.tjs,执行里边的内容。
由于已经有了data文件夹,现在双击krkr.exe的话,会直接执行旁边的data文件夹里边的startup.tjs
KAGeXpress的执行顺序是startup.tjs->Initialize.tjs->func.ks->first.ks
对于初学者来说,这些都不用管,kag具体写游戏的部分从first.ks开始写

data文件夹里有startup.tjs,krenvprf.kep,Config.tjs,一些dll文件,11个文件夹

startup.tjs的作用刚才讲过了,就是让kr去执行Initialize.tjs的内容,这个文件不需要修改它

krenvprf.kep记录的是一些游戏运行时的窗口信息,删掉它还会再生成,也不需要管他

Config.tjs是游戏整体的一些设定,里边有大量的中文注释,建议一行一行看下去然后修改自己需要的地方。(tjs文件的打开方式和txt文件是一样的,用notepad等就可以开
常见需要修改的内容有:
1.标题栏文字System.title(这里写的文字将会出现在游戏窗口的标题栏上)
2.使用预渲染文字global.useconfigMappfont(这个牵扯到打包字体,在以后说,不使用就是false)
3.窗口大小scWidth和scHeight(kr可以创建任意大小的窗口,但是请注意窗口大小很奇怪的话可能会导致全屏化出错,另外使用的素材也请一定要对比着窗口大小来制作)
4.存档方式freeSaveDataMode(如果打算做成lm那种打开选择文件的对话框来选择存档就写true,如果要像一般游戏那样有自己做的存读档界面就写false)
5.是否保存缩略图saveThumbnail(存读档界面上如果设定了需要有存档画面的就要写true)
6.存档地址saveDataLocation
7.是否在存档中保存宏saveMacros(除非你确定你的游戏绝对不会再做任何macro方面的修改了,否则建议设定为false)
8.自动记录已读文章autoRecordPageShowing(设定为true的时候,还没读过的文字没办法skip,这些信息记录在datasc.ksd和datasu.ksd文件里)
9.可用的音效缓冲数量numSEBuffers(设定为3的时候就是可以同时播放3个音效,通道为0、1、2,具体音效播放方法以后再说)
10.可用的layer数量numCharacterLayers(设定为3的时候就是layer0 layer1 layer2可以用,如果写了layer3就会报错,请务必注意,但是该数量可以在脚本中随时更改,未必一定要在这里改)
11.可用的message数量numMessageLayers(设定为3的时候就是message0 message1 message2可以用,如果写了message3就会报错,请务必注意,但是该数量可以在脚本中随时更改,未必一定要在这里改)
12.进入游戏后message0是否默认可见initialMessageLayerVisible(message0的可见在游戏里可以任意修改,这里设成什么都无所谓,但是一定要知道自己设了什么,做游戏的时候,随时明白自己的每个图层的情况是很重要的
13.最多可存的进度数量numBookMarks?
14.菜单设定Menu_visible_config
15.自动换行换页设定defaultAutoReturn(一般设定为true,这样文字在超过对话框的时候会自动换行或等待翻页)
16.背景音乐文件格式type(就是用playbgm播放的音乐,播放不属于当前设定格式的音乐文件就会没有声音,注意所有用插件播放的比如mp3 ogg都是设定为wave)
以上是通常会设定的部分,没有写到的部分要么是在游戏里可以随便改,要么是一般不太用到(好吧其实是我一般不太用到,我很少做有配音有动画之类的游戏……)

dll文件都是些插件,这些在func.ks里一般都载入了,以后会讲到插件载入的方法

11个文件夹,这些文件夹名字都是在Initialize.tjs里设定好的,在游戏里调用素材的时候不用写路径,直接写文件名,kr就会在这11个文件夹里寻找这个名字的文件然后调用,所以说,即使是不同文件夹里的文件,也一定不要重名!相对的,如果不是放在这些文件夹里的文件,要调用的时候就要写明路径
这些文件夹里
system放置的建立起kag的tjs文件,对话等待点击时候出现的那两个动画文件(这个可以在Config.tjs里修改他们的显示,这两个动画文件随时可以用任何图片替换,放在这里其实是为了作为动画的范例给人看的),还有几个ks文件(这些是KAGeXpress新加的,里边封装了一些macro,不过这是KAGeXpress特有的,以后的教程里不会提到,有兴趣的人可以自己去开那些文件查看)
rule文件夹里边放了一些遮片素材,这些文件想要就要不想要就删,没什么关键性,遮片自己做也很方便
image文件夹里边放了下雨和下雪用的图片,下雨和下雪的插件是写在system的rain.ks和snow.ks里边的,这两个插件已经在func.ks里边载入了,随时可以用,这些图片也可以更换,但是不能改动文件名,除非在插件里边做相应的修改,关于那两个插件,我以后可能会讲吧……虽然不讲也没什么大影响……
scenario文件夹里边放了first.ks,游戏的脚本编写从这里开始
其他文件夹应该都是空的

还有一点要强调的东西就是,krkr运行的时候,按shift+f1可以调出控制台……debug全部要靠控制台的……具体的使用方法我会在后边的教程中做详细说明……

到此,建立新的工程部分完结,下一部分开始讲图片的放置相关。



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