从哪里开始挖一个游戏坑

 

虽然说我在这方面也没到可以写教程的程度啦……不过很多时候和人合作的时候还是会经常感觉到“对方其实根本不知道如何制作一个游戏也不知道该如何和我合作”这样悲伤的现实=_=所以就经验上来肤浅的写一下,不是说看完我写的东西就能自己做出一个游戏来,但是如果是之前从未试着自己挖一个游戏坑的人的话,看一下我写这个,估计一下未来的工作量,应该会对平坑有所帮助的。

以下所有唠叨都是针对个人游戏开发来说的……这个应该不用我再说明了吧……

确定要挖一个游戏坑,并且确定好自己要挖的坑的题材内容之后,在开始yy游戏的系统和剧情之前,先确定是要组队挖坑还是单人通关。

一个游戏队伍基础的职位是主催,策划,美术,UI美术,音效,音乐,程序,剧本。坑越大每个职位会越细分,比如策划会需要分开有关卡策划数值策划之类,不过个人游戏一般坑都不大,所以通常情况下有一个策划决定游戏玩法就可以了。剧本严格来讲应该被分入策划之中,另外可能根据游戏类型不同根本就没有剧本这一职位,不过我接触到的组一般都是重视剧本的游戏类型,所以就分开列出来。

如果是一个人挖坑的情况下,美术,UI美术,音效,音乐这四项可以通过全部或部分使用网上的free素材来节省工作量,注意,请根据素材提供网站的使用规约来使用素材,大家都要做不侵权的好孩子~(free素材网站搜集见这里http://www.nvlmaker.net/material.html

如果是打算组队来挖坑(大部分情况下因为工作量的庞大和个人技能树达不到那么全面的原因大家都会选择组队的吧),那么作为发起人就要好好考虑一下自己能够胜任的职位和靠寻找基友能够填补得了的职位。

 

 

主催:

主催唯一需要的技能就是爱与沟通性与耐心与行动力(这是四个技能了吧喂)。主催并不需要具有技术上的技能点,但是毫无疑问是决定着一个坑能不能填平的职位……催稿本身是件很烦的事情,同时还要做到维持组员的热情,真不是谁都能做的啦……当然在维持组员的热情前最重要的是能够维持自己的热情从头到尾,虽然对于一开始决定做游戏的热血少年来说似乎是不值得一提的事情,但是其实还挺难做到的,坑越大拖得时间越长越难做到。但是,能够做到这一点的主催一定能够平坑。

关于适合担任这个职位的人……并不是发起人一定要担任主催的职位,但是一般情况下项目发起人都是对这个项目最有爱的人,总之就是你不去催稿谁去催稿=_=

一个坑可以换策划可以换美术可以换音乐可以换程序,唯独不能换主催。每换一次主催坑的几率增加80%,翻译成白话就是“八成要坑了”=_=

 

 

策划:

策划是决定这个游戏全部的玩法的人,我遇到的第一次做游戏的人做游戏策划,基本都完全没想过策划应该干啥,也不知道策划应该干啥。总之对于第一次做这个的人来说,不要求你对于用户体验考虑周全,不要求你对于交互的方便度考虑周全,只要能写出来一份能够执行的策划案就已经做得比很多人好了。

对于一个制作团队不大的个人游戏坑来说,策划要提供的策划案至少包括针对程序的详细策划案,UI需求表,背景立绘CG等美术需求表,音效音乐需求表。坑越大这些需求表会越细分,比如纸娃娃美术需求,物品图美术需求什么的,特效需求一般不多的话就写在给程序的策划案里,多了的情况下也会分出来写。但是重点是,策划要在开始要求其他职位动工前写清楚对应的需求表,而不是在qq上跟美术说“我昨天又想到了一个角色,你来画一下吧”……当然游戏制作中也会慢慢增添需求,不过需求结构一开始就要写好。需求写好了才明白到底有多少工作量,再根据工作量决定时间的安排和人员的安排。也就是说,需求表最好在进行美术音乐UI等等人员招募之前就已经写好。

比起需求表来,策划更加重要的工作在给程序的那个策划案。所谓决定一个游戏全部的玩法,不是“这个游戏是act”这种程度的发言,而且具体到每个界面内容每个按钮功用的设定。个人建议是如果是新手的话,就从界面开始想起。玩家打开游戏看到的第一个界面是什么样,包含什么样的元素,有背景图么,背景图什么内容,背景图有动态演出么,有按钮么,有几个按钮,都是哪几个按钮,按钮有动态演出么,按钮按了之后会发生什么,是跳转到下一个界面还是改变一些数值,按钮按完之后还能再按么,按钮按完之后本身的演出会有变化么,界面中还有什么可以让玩家进行交互的操作,支持右键么,支持键盘吗,支持组合键吗……所有的这些都要写下来,写完一个界面后根据在这个界面操作会跳转到的界面的顺序来写下一个界面,再下一个界面,直到不存在可能会发生但你却没写到的情况为止。一份写成ui需求,一份写成给程序的策划案,界面中用到的其他素材比如音效音乐好好填进需求表里。

如果是新手策划的话,很容易发生即使自以为自己已经写得非常详细了,但实际操作起来却漏洞百出相互矛盾或遗漏了很多地方的情况,所以越是新手就越需要时常和程序保持联系,以免程序做的时候有些地方无法确认(一般来说,我如果遇上这种情况就默默把坑扔一边玩游戏去了)。另外策划在开始写策划案进行系统的设计的时候也需要时常和程序确认自己希望加入的功能程序能否实现……当然这个我觉得我不罗嗦大家也都知道。

对于比较小的个人游戏组,一般来说策划也同时需要兼任质量控制的工作,所有的美术UI音乐音效等交上来的素材会需要策划来确认一下是否和自己写的需求一致,这些一致除了包括内容符合尺寸符合码率符合外甚至要包括命名规则符合。因为要确认所有细节,所以其实是很累很烦的职位。

当策划做过几个坑逐渐经验丰富后,就可以得到“节省素材”这一职业技能。其作用就是知道好钢要用在哪个刀刃上,可以在压缩对素材的需求的情况下做出比以前更好的演出和系统。

总而言之,策划的工作不是那种yy一下“啊我们来做个笔记本系统吧”“啊这里插入个战斗系统吧”这样告诉程序就完成了任务(不要嫌我废话我真遇到过这样还认为自己是策划的人=_=)还有不要拿一个别的游戏来给程序说“看这个,我们就做个和他一样的吧”这种已经连自尊都没有了的话……就算你想抄一个一模一样的也麻烦你自己去好好玩过那个游戏之后写一个策划案给程序好嘛不然要你何用(啊说着说着就牢骚起来了不好意思我就是那个总是炸毛的程序猿=_=)

比较小的个人游戏组里很多情况下是主催同时担任策划,因为大家都是想做自己想要做的游戏才去发起项目的嘛,不过这并不是什么定死的情况。很多人会觉得策划不需要会画画会写程序会作曲只要会yy就可以了而且yy的内容还会被程序美术作曲好好的给实现出来真是个好工作啊放着我来…………但是这是个看起来门槛很低但实际上要求很高,尤其是对逻辑性,眼光和经验方面都要求很高的工作……交给不靠谱的人来负责的话,这个坑就哈哈哈哈哈了。

 

 

程序:

程序本身需要的技能就是程序技能……这个好像也不需要说什么废话了。

对个人游戏制作组的话,现在市面上各种成熟的引擎已经很多了(即使是unity,unreal这类商业引擎,对限定收入线以下的制作组也是免费的,等你能达到那个收入线了,付给引擎费一般也不是什么问题了)理想情况下是决定了游戏类型之后来决定使用哪种方便制作这种类型的引擎来进行制作,实际情况是……合作的程序会啥就用啥吧……为了挖个坑再去临时学个引擎不是一般人愿意干的啦。当然对于一点程序基础都没有的人来说,临时去学一个简单一点的引擎也不是做不到的,只要有根性以及其他的组员愿意等待就可以了。

对于游戏程序猿来说,经验值是非常重要的,因为其实不管用什么样的引擎,能不能做出一个游戏系统,最主要依靠的还是程序员本身是否有能够做出这种系统的程序思想……说程序思想似乎略显抽象了点,具体点来说的话,就是不但知道怎么样在屏幕上显示出一张图片然后在上边写上字,还知道显示张图片然后写上字就是个游戏对话框…………

我当然也见到过有些不思进取的少年完全懒得去自己理解代码,只是把范例代码copy出来拼拼凑凑一下能跑就当作自己是个程序了的情况…………对于主催来说,如果他拼拼凑凑的真的能跑那就这样用吧,个人游戏的话比起质量来说平坑重要一百倍=_=平过一次坑得到的经验比挖十个大坑却不去平要来得多。

另外,不是很大的坑的话,程序不要超过一个人。多人合作编程需要参与的程序猿尤其是主程序猿具有丰富的经验和强大的程序力,如果程序猿不是资深强大的人并且曾经有过开源项目合作经验或商业合作经验的话,不要使用两个以上的程序猿,就是所谓的一只猫做得成的事两只猫做不成(喂)一个程序猿写10个月可以写完的东西,两个程序猿绝不是五个月能写完,而是其中一个人做了10个月另一个人不知道自己在做什么也不知道自己做的有没有意义反正混过了10个月……

如果本身是个单纯的小坑,招募到的程序猿却要求增加程序员数量的话,多半是对方觉得需求里有他无法完成的功能,这种情况下需要做的事情不是增加程序员数量而是需要主催和策划认真与程序员讨论下到底哪个功能他无法完成……

如果坑本身很大功能模块非常多的话…………找新人程序猿几乎没可能做完的,放弃吧。

 

 

美术:

美术需要的技能当然是能画出策划要求的东西。

对于这一块我没什么特别需要说的,作为大美术时代当然是美术越多越好画风越美越好……但是作为个人游戏制作来说,大部分情况下找到个能画画的基友就行了,如果做出游戏被人指责不够华丽不够好看……嗯,请策划检讨自己是不是设计的不够有趣以至于不能让人把关注点从画面上移开=_=

能够和曾经做过相关需求的素材的美术合作当然是最省事的,不过不管美术有没有经验,都需要策划将需求表中的文件规格,注意点,命名都尽可能写清楚(不同的引擎对于美术素材的要求也会有些不一样的情况,这方面的规格需要策划和程序沟通清楚写在需求表上),并且——并且主催一定要切实的多次的和美术确认来保证对方真的好好看了策划需求表……=_=(CG需求里写着“女主把一捧花砸在男主头上”结果最后美术给我的图是女主把一个花盆砸在男主头上什么的是我的亲身经历我会说么=_=)

画面演出和引擎会导致有时候会有一些特别的需求(比如拼眨眼动画)或者需要美术做一些除了画画之外的画面处理(比如统一将立绘背景使用某种索引色),这部分工作需要主催和程序沟通明确了最终规格后,再跟美术商量美术是否愿意做这些额外的劳动,如果美术不愿意做,那就得另外找杂工做。主催最好不要一开始就预设“美术会愿意执行所有这些需求”的想法。或者也可以在招募美术的时候就跟美术商量好是否负责这部分工作,如果没有事先商量好却突然丢给别人预期外的工作量的话对方会炸毛是理所当然的事情。

 

 

音乐音效:

网上有很多免费音乐音效素材站,不少甚至是可商用,对于没啥特别要求的坑基本够用,如果不够用可以考虑出钱买外包,不过由于我仅有的尝试音乐外包的体验挺差的(拿到的曲子驴头不对马嘴订金打了水漂)后来我bgm都是自己写的……其实现在的音乐制造工具也很完善了,苹果的garageband这种功能完善音色素材丰富的软件甚至还是免费的,好好看几个编曲教程的话,自己写也要不了几天……

 

 

UI美术:

首先要说的是,不是所有画画好看的人都会做UI。

对于UI师来说比较重要的除了设计感和审美外,还有游戏的经验和眼界,总之就是一个不知道游戏界面长什么样的人如何指望他做出游戏界面……不过乐意参与个人游戏制作的人多半也不用在这点上太过担心……

UI不需要华丽抢眼,而是需要考虑整体感和操作方便,所有界面有整体统一的色调,不会有哪个界面看起来像是穿越来的,界面配合游戏内容不会让人不舒适或者视线重点错误,按钮放在哪里好点,放在哪里不容易误操作,这些是一个好的UI美术应该考虑的。当然……如果是新人的话,拉黑框做出来再说,完成度比其他一切都重要一百倍。

同样不同的引擎和系统对UI的图片素材的规格会有各种不同的要求,这点需要策划和程序好好沟通下确认程序这边的素材规格需求,命名规则,然后详细清晰的写入给UI的美术需求表里。

程序这边需要的UI图片一般会是已经切好的图片和图片坐标,而UI美术一般会给出的是还没切过的psd文件,切UI本身是另外一个体力活,需要主催和UI美术或者程序商量是否接受切图的工作量,如果不接受也是要另外找杂工来做……

 

 

剧本:

做一个剧本的首要条件是……知道什么是游戏剧本。不要嫌我废话我刚做过一次剧本招募……有三分之二来应募的妹子交给我的根本不是游戏剧本……

怎样知道如何写一个游戏剧本呢……答案就是去玩游戏=_=所谓没吃过猪肉也要看过猪跑,不要用玩游戏的心情去玩游戏,而要用学习如何写剧本的心情去玩游戏,某个类型的游戏玩过两三个自然就知道这类型游戏剧本应该怎么写了。剧本的门槛很低,谁都可以写,当然写不写得好是另外一回事。个人游戏的话,其实比起文笔好坏来说,志趣相投萌点一致在合作的时候会更加愉快顺利一些。

剧本的经验值主要加在对自己写出来的文字在游戏里进行演出时会是什么样的想象力上,经验丰富的剧本会知道什么地方需要用对话表现出来,什么地方略过不写交给画面演出,在写剧本的时候也会注意到台词数量的安排,立绘演出的均衡。如果是新人的话……那就让他写完剧本自己去做脚本化录入来增加这个经验值。

文字量比较大的游戏,基本上都需要将剧本修改为脚本才能使用在游戏中。具体的修改方式不同引擎不同程序都不一样,需要主催和程序进行确认。将剧本脚本化是一件非常枯燥无味的体力活,需要对这个坑具有很高浓度的爱才能坚持做下来,这部分工作量也是需要主催和程序或剧本确认由谁来做,如果谁都不愿意做就需要另外招募杂工……

 

 

杂工:

看完我上边其他职位介绍,大家大致应该知道杂工是干什么的了……=_=

除了上边说的那些大家都不愿意干只能丢给杂工干的工作外,还会视游戏系统等有一些填表之类的工作。如果美术音乐音效等素材决定使用free素材的话,杂工需要进行这部分素材的搜集和把他们加工成游戏可以使用的规格。

总之就是这样,枯燥无味且不需要任何技术含量的体力活都是杂工的职责范围,而且就算做成了熟练工也不像其他职位一样能够得到技能的提升……所以这部分工作,嗯,没错,一般还是交给项目发起人负责=_=

 

 

 以上就是挖一个游戏坑最基础的需要人员和工作量。对于个人游戏制作组来说,经常每个成员的职责界限不会那么明确,一个人可能兼任好几块职能,也很经常出现一个组完全没有策划,由全部组员七嘴八舌的商定系统后程序一边脑补一边把东西做出来(强烈不推荐此种结构,只会变得很没效率且用户体验变得支离破碎游戏数值平衡变得毫无数值平衡可言)。对于全新人组队来说,一个组最大的短板通常都出现在主催和策划上而不是其他部分,而且最常见的是……担任主催和策划的人因为自己的没有经验所以甚至连这点都觉察不到……这就是很多坑变成了坑的原因。总而言之,即使组员有讨论系统的习惯,也要在组内专门有一个人担任策划,进行文档的书写和细节的决定才可以。我如此强调文档还有一个重要的原因是,个人游戏组一般组员的联系非常松散,可以使用的时间也错落不齐,有了文档可以保证每个组员在有时间开始做的时候可以看着文档立刻开始做,而不是在qq上等别人向他描述工作内容等一天=_=

最后,强烈不建议大家在挖自己第一个坑的时候挖需要时间超过一年的大坑……处女坑就坑掉什么的是多么让人伤心的事情啊(喂)

当然有根性+大部分工作自己做的话慢慢做大坑也不是填不平,不过对于组队来说,坑平的几率和人数x挖坑时间呈绝对反比……

虽然还想写一下开始挖坑后如何比较有效率的时间安排不过今天好困了……嗯,留在以后再说吧。

于是祝大家平坑顺利……



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