如何制作krkr游戏素材

 

这篇不属于教程,单纯属于基础ps常识普及以及啰嗦点心得……就是给真的完全没做过且基本没用过ps的人看的……

krkr的素材直接用png是很方便的,png自带a通道,也就是说在ps里做成什么样,在游戏里就显示成什么样

1.立绘:

立绘素材制作分为三种情况,扫描线稿、扫描彩稿、直接数码绘

如果稿子是扫描稿,那么300dpi扫出来的图很大……如果是我一般用的那种破烂小本子,把这种图载入ps就足够让他死机了……(喂)所以打开图片之后,可以先根据自己机器的耐受度稍微把图缩小一点(当然,在操作图片的时候,肯定是图片分辨率越高,修改编辑出来的效果越细致,如果不是像我那样卡到死机,不把图片缩小直接进行下一步编辑也是可以的……)在ps中选择图像》图像大小修改图片的宽度和高度,一般来说,作为游戏立绘用图的源图,高度不要低于1500像素,不然接下来的编辑会让图片看起来不够细致

如果扫描的是线稿,比如下边这种(当然我这张不是扫描稿,不过为了示范我把它存为jpg了)

首先要做的就是提线,用ps打开这张图,打开通道面板,按ctrl+点击RGB通道,就会变成这样

反选,然后新建图层,油漆桶,线就提出来了,接下来就是数码绘的部分了……

如果扫描稿本身发现背景的纸有灰度,那么还需要在图像》调整》曲线里边稍微调整一下把纸调成白色再选择通道

但是,我这个方法只适用于扫描稿,如果是数码相机照出来的,那么背景纸就必定因为环境光有灰度不均匀的问题,这种情况下就需要更多的ps技巧慢慢调整甚至重新描线


如果扫描的是彩稿,如下边这种(依然只是把数码绘合成jpg作为范例)

那么,就充分发挥ps技能和耐心,用万能的魔棒和历史笔刷慢慢把白色的背景纸擦掉吧……

新建一个图层,将扫描出来的基础图层隐藏作为备份,用魔棒点选白色背景,然后按delete……

人物身上白色的不小心多删了的部分就用历史画笔一点一点把他们恢复

参差的没删干净的白边就用橡皮慢慢擦干净(所以图片分辨率一定不能太小),最好在下边新建一个图层用油漆桶刷成纯色来便于查看

如果是数码绘,因为krkr可以使用有a通道的png而不像其他某些引擎只能用透明色指定方式,所以对于图片的边缘整齐度没有什么特别的要求,只要是在透明背景下画的,那么画出来是什么样在游戏里就是什么样……

值得注意的是,用数码绘上色,务必要保证角色是不透明的……有些人习惯在白色背景上上色,于是将白色背景图层隐藏后就会看到角色有些部分的上色是半透明的……

我一般会使用一开始打底色的时候就用不透明喷枪来避免这一点……不过当然,具体要怎样做都是绘师自己的个人爱好问题,只要最后效果是正常的就可以了

最后背景已经完全透明看起来完美的图片,还需要修改它的大小让他合适被放在游戏里边

一般来说,800x600的窗口,我会用580像素高度的立绘,当然这个是个人喜好的问题。

在ps里文件》新建一个800x600的图片(如果你的窗口设定为其他的那就建立为你的游戏窗口设定的那个尺寸)



将你已经准备好的角色图片拖进这个新文件,可以看到人物比整个画布要大很多(我为了便于截图而在ps里缩小了预览,如果是自己编辑的话,最好选择视图》实际像素来查看图片在游戏中会呈现出的效果)

按下ctrl+T切换成自由变化,上方工具栏点击‘保持长宽比’的小锁按钮,把角色图片缩放到合适的大小,记下上方工具栏里缩放的百分比(之所以要记下这个是因为一个角色通常有多个表情,所以可能你会需要处理一批同样大小的图片而不是一张)



确定缩放比例后关掉这个新建画布,回到原来的图片,选择图像》图像大小,选择百分比模式,写上刚才记下的百分比来缩放图片

这样就完成了,在ps里选择文件》另存为,将图片存为png格式就可以了



还有值得一提的事情是,不同的角色立绘立绘站在一起务必要尽量保持头部大小大致一致,基本上头部大小比较一致就会有他们是站在同一距离同一水平的感觉,头部大小相差太多就会让画面有穿越感(当然儿童和老人头会相对成年个体要大一点……)

如果游戏中有多个角色(废话),那么最好做一个高度比较用图,每次新加一个立绘都在这张图中进行比例比较来确定缩放……像是这样……

另外还有需要注意的是,这是新手比较容易犯的毛病,对于大部分表情变化都在脸上而不是动作上的情况来说,立绘请务必不要舍不得切掉腿……如果变化只在脸上,但是在游戏里脸却看起来很小的话,就很难觉察到角色的表情变化了,会很影响演出效果……

下边唠叨些关于数码绘的心得,以下不是什么教程,单纯如果用CG风的话可以偷懒的一些点而已……

以下过程都是我自己的习惯和风格,并不表示这些步骤是必须要存在的……

用我最近画的一张图做例子……

 

 

 

 

我一般直接用oc的默认铅笔勾线,如果是在ps里勾的话,1500-2000左右高度的图推荐用3像素笔……

注意点1:在勾线时就把可能的可变元件分开图层来勾,比如眼睛,嘴巴这种在立绘上可能会有好几种的元件(闭眼、眯眼之类的……)

注意点2:不要用纯灰度颜色勾线,稍微有点颜色可以方便以后对它调整色调……(当然这种需求很小,但是总要给自己留条后路……)我一般喜欢酱红色,老实说这种暖色调的线放在某些冷色调的上色上看起来本身效果也不错

注意点3:如果你像我一样手抖画不出来流畅漂亮的勾线……那就把画布一开始就设的大一点……这样即使勾的有点粗糙有点毛之类的,图片一缩小就看不出来了(死)

我曾经看过光是勾线这一步就勾了四遍的教程……我是没有那种根性,大部分时候就是随随便便勾一遍就开始上色了,好在最近我的上色不是那么注重线……|||||||||||

接下来,就是打底色

 

 

 

 

有时候也会在这一步把基础色定下来,不过我这里就直接随便上了……

注意点1,一定要是不透明色把它完全盖住

注意点2,开始就要想好图层分配……不然后边会很麻烦……

然后可以开个美剧放在窗口旁边,一边看一边拿着橡皮慢慢的擦色块区域了……(我就是这样解决掉了了大量美剧……=_=)


这一步非常无聊……及其无聊……如果用厚涂风的话就完全不是这种画法也完全不用在这里擦擦擦了……但是普通的CG风的话,最好有这一步,最大的好处在于至少你的立绘出来后不会有某处半透明的问题……||||||

另外,如果要做成使用索引色透明的那种素材(krkr用不到不过有这个功能,有些引擎会要求这样的素材)那么边缘最好再用路径清理一下……一定要完全做到像素位的干净……

之后给色块上基础色,如果你一开始打底色就选好颜色就不用这一步了,但是我总是到最后才能决定好配色……

点击图层的透明保护(不管ps还是oc都有这个按钮)

我基本上都使用了渐变,渐变比纯色要好的地方在于,即使不画那么多细节,渐变会给人颜色上很多细节的错觉,这就好像如果使用了一块花纹非常丰富的布料做衣服,你就不需要在衣服上做出很多蝴蝶结了……=_=

把上边的勾线调整透明度到你觉得好看的程度,接下来就开始打阴影和高光。

调整勾线透明度的好处在于,

第一,这样就不需要再手动调整勾线的颜色,因为半透明的线覆盖在色块上会看起来变成那个色系的颜色;

第二,如果你的线勾的有点毛……那么透明度低一点可以看起来不那么明显……(死)

 

 

接下来就是具体上色的步骤,值得注意的是眼睛和嘴唇等可变元件部位的颜色要分层上,用来为以后元件更改做准备

 

其他应该就没啥注意点了……

 

2.背景

背景图没啥特别要求,只要是张图就行了,所需要做的只有将图片分辨率调整为游戏中需要的大小……

关于素材来源,有人喜欢自己画,有人喜欢直接用照片或者free素材,有人喜欢用照片再ps下……这都是个人爱好问题

这里随便介绍一种常见的照片处理方法,照片提线,用于想要照片但是还希望他长得有手绘风的情况……当然这比直接用照片加滤镜要麻烦些,但是比完全自己画要方便些……

打开一张照片

用修补工具把上边不需要的东西(比如日期,人头之类的)修掉……如果用了神奇的cs5还可以做一些更加发指的事情……


然后把图层去色(图像》调整》去色)

复制这个图层,把复制的图层反相(图像》调整》反相)

将反相的图层样式设定为亮光

将反相的图层设置滤镜》其他》最小值,数值调整为看起来差不多的样子就行了……

然后按ctrl+E把上边反相的图层合并到下边的底图上,调整整个图层的曲线使它看起来亮度和对比度好一些

这样就基本上把线提出来了,剩下的就是在上边上色了

我板子收在包里于是就随便用鼠标涂了色块,要自己用来作为游戏背景的画当然要慢慢的画很多细节,但是这种做法至少省掉了线稿这一步……(喂)

3.界面

据我的经验,界面和其他素材的制作有点不同,那就是界面一般不是先做好再缩小到合适大小,而是直接在游戏窗口大小的画布上绘制会比较有效率。

这方面我没有什么特别心得需要写,我的做法一般是直接在画布上开始拉黑框,然后在上边写上界面上需要显示的文字来确定每个元件的大小,最后确定界面风格和样式,再用同样的样式把所有的元件做出来……

最后切元件的时候一定要记好坐标,我一般是一边切一边写代码,直接把坐标写进去,如果界面美术和程序分开做的话,做界面美术的时候就一定要一边切元件一边把位置坐标都写下来

再啰嗦一遍,坐标在这里看……(用自由变化就可以看到左上角坐标了)

4.音效

特别需要注意的只有一点,wav最后存储的格式要是这个

剩下的……应该没什么需要说的了……想起来再补充吧……


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邹定一

2015-07-12 00:38:47

感谢大触~受教了~

 

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