krkr进阶教程5

 

GraphicLayer

该教程为水螅制作,未经允许,请勿转载

打开GraphicLayer.tjs,首先是一个class ProvinceContext,这东西里边除了定义了几个名字外其他啥都没有……这东西就是用来把解析出来的领域画像脚本弄成一个类方便调用的……没啥可说的……

再往下是class GraphicLayer extends AnimationLayer,继承了AnimationLayer的GraphicLayer的类的定义。

一行一行往下看,可以看到graphiclayer重定义了loadimages,当然super还有有的,但是在super下边加了这么几行

if(elm !== void)
   {
    if(elm.mapimage !== void) super.loadProvinceImage(elm.mapimage); // 領域画像を読む
    if(elm.mapaction !== void)
    {
     internalLoadProvinceActions(elm.mapaction); // 領域アクションを読む
    }
    else
    {
     var name;
     var storage = Storages.getPlacedPath(
      name = (Storages.chopStorageExt(elm.storage) + ".ma")); // 拡張子が .ma のファイル
     if(storage != '')
      loadProvinceActions(name);
    }
   }

对领域画像的读取,不知道领域画像是啥的mm请重温kag3doc……

也就是说kag里用的那种"文件名.ma”的领域画像脚本的载入解析是在graphiclayer及其子类才有的,之前的类是没有的……之前的类要载入需要单独调用loadProvinceImage函数,而且还没有脚本载入指令的样子(嗯,我也不知道loadProvinceImage单独用起来有什么意义远目……),总之需要用到这东西的人在new的时候要注意这个……

虽然其实我从来不用领域画像……对于我来说button更方便效果也更好看……(死)

 

再往下全部function基本上都是为领域画像服务的,可以说graphiclayer就是专门为领域画像改造的一个类,像是assign什么的,就是除了继承父类的assign外还进行了领域画像部分的复制,变成了graphiclayer的assign除了复制画面外还复制领域画像的内容……

所以其他部分我就不解释了……有兴趣的人慢慢看吧……(就算不看其实也没啥……)。

于是接下来看下边的class BaseLayer extends GraphicLayer……

构造函数里有这么两句

hitType = htMask;
   hitThreshold = 0;

这个东西就是设置图层透过用的,hitType = htMask是透过模式,有好几种,具体请查指令集,这种的意思就是根据画面透明度来决定透过,所以下边那个hitThreshold = 0就是只要画面上的像素点透明度>=0就不透过,不透过的意思就是当鼠标移动到那个位置的时候图层被focus,此时图层可以响应鼠标动作(想不通的同学请想想鼠标移动到按钮上的样子就明白了……按钮会变化就是因为那个层被focus并响应了鼠标的onmouseenter动作……)

同时呢,假如我有两个图层,都是hitThreshold = 0就是全部不透过,我把图层1放在图层2上边,这样当鼠标移动到图层1和图层2重叠的位置时,因为图层1遮住了图层2,所以此时focus的就是图层1,也就是只会发生图层1的鼠标事件,直到鼠标被移动到没有图层1遮蔽住的图层2位置,图层2才会被focus,才能触发他的事件……

不要嫌我罗嗦……之所以我要这么啰啰嗦嗦的说一件看起来显而易见的事情是因为……曾经有人new了两个层,在下边那个层上写了鼠标事件……在上边那个完全透明的层上写了全部不透过……然后来问我为什么他的鼠标事件就是不执行呀不执行……

所以这个我一定要提一下……遇到这种情况请务必检查自己focus的状态口牙……

再往下看有一个function值得一说,就是atEndOfTransition,这个function是在kaglayer里第一次定义的,而调用了他的是kaglayer的onTransitionCompleted,onTransitionCompleted是layer类的一个函数,当layer被trans完成时自动执行这个函数,kaglayer里atEndOfTransition是空的,到了baselayer才真正开始有了内容。就是如果源不为空的话调用这么几句

super.assign(src);
    exchangeInfo();
    window.swapCharacterLayer(id);

最下边那个window指的就是kag,swapCharacterLayer是什么到mainwindow里就能找到了。

基本上trans之后就是交换两个层的信息。在tjs里边,trans其实是针对一个层的,也就是说层并不是像kag里那样成双成对的出现的,建立了一个层之后,trans他就会不可见,再trans他就会再次出来。而kag把两个层这样搭对了一下,变成了trans时fore层不可见back层出现,此时就在onTransitionCompleted里边交换两个层的信息,把可见的那个实体赋值给fore,把不可见的那个实体赋值给back,再trans的话还是这样。所以back就一直不可见……(真可怜呢(死))

总而言之这就是kag的trans的机理……

再往下值得一提的还有这个函数

function onMouseDown(x, y, button)
{
   // マウスが押された
   super.onMouseDown(...);
   internalOnMouseDown(x, y, button);
}

onMouseDown是layer类的函数,当该layer层被focus时,按下鼠标就会执行这个函数……还有onkeydown、onmouseleave、onmouseenter等等……鼠标和键盘操作全部都是基于layer类的,所以说layer类的掌握很重要口牙很重要……

这个function就是直接调用了另一个function internalOnMouseDown

function internalOnMouseDown(x, y, button, processprovince = true)
{
   // 内部関数
   var provinceprocessed = false;
   if(button == mbLeft && processprovince && !window.messageLayerHiding)
    provinceprocessed = processProvince(x, y);
   if(button == mbLeft && !provinceprocessed)
   {
    // 自身がプライマリレイヤならば、ウィンドウの
    // onPrimaryClick を呼ぶ
    if(isPrimary) window.onPrimaryClick();
   }
   else if(button == mbRight)
   {
    // 自身がプライマリレイヤならば、ウィンドウの
    // onPrimaryRightClick を呼ぶ
    if(isPrimary) window.onPrimaryRightClick();
   }
}

基本内容就是如果按左键就调用window.onPrimaryClick(),如果按右键就调用window.onPrimaryRightClick()……以及其他(其他是什么啊喂喂)

除了baselayer类外,在下边的StageLayer类,CharacterLayer类也都是这样的(messagelayer没有这个是因为messagelayer在文字显示区域全局透过……),当然这些类们具体function还有一些if上其他功能的区别

而我们平时用kag的时候,画面上显示的也就是这些类,所以不管怎么点都是最后调用了kag的onPrimaryClick()或者onPrimaryRightClick()……也就是说……想要修改鼠标点击后执行的内容,可以直接去改mainwindow里的这两个函数……但是,自己new的层,用的不是这几个类的话,就当然不会执行这两个函数了……

于是这个文件就讲到这里……stagelayer和characterlayer没什么特别好说的,都看到这里了还看不懂那些的话可能性也不大……|||||||||||

接下来大概会去讲messagelayer那些吧……当然也有可能就这么坑掉……(默默地远目……)


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